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3DS MAX R3.0快速培训教程pdf电子书版本下载
- 佳文 著
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- 出版时间:2000
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图书目录
第1章 计算机动画概述 1
1.1 动画概述 1
1.1.1 计算机动画的发展 1
1.1.2 二维动画的功能 1
1.1.3 三维计算机动画及其应用 1
1.1.4 3DS MAX简介 2
1.1.5 3DS MAX的特性 2
1.2.2 颜色理论 3
1.2.1 摄影知识 3
1.2 动画制作背景知识 3
1.2.3 光线理论 4
1.2.4 动作理论 4
第2章 初识3DS MAX R3.0操作界面 7
2.1 安装3DS MAX R3.0 7
2.1.1 3DS MAX 的系统需求 7
2.1.2 安装3DS MAX R3.0 8
2.2 初识操作界面 12
2.2.1 3DS MAX R3.0菜单栏 13
2.2.2 3DS MAX R3.0标签、工具栏 15
2.2.3 3DS MAX R3.0的命令面板 17
2.2.4 3DS MAX R3.0的动画控制区 18
2.2.5 3DS MAX R3.0的对象捕捉按钮区 18
2.2.6 其他类 19
2.3 视窗操作 20
2.3.1 选择不同视图 20
2.3.2 视图控制区 22
2.4 本章小结 23
第3章 简单实例 25
3.1 创建并修改物体 25
3.1.1 创建立方体 25
3.1.2 调整立方体的参数 26
3.1.3 修改立方体各方向的段数 27
3.2 制作立体文字效果 27
3.3 简单的文字动画 29
3.4 本章小结 30
4.1.1 采用单击的方法选择对象 31
第4章 选择对象及其变换 31
4.1 选择对象 31
4.1.2 使用区域选择对象 33
4.1.3 根据名称选择对象 33
4.1.4 根据颜色选择对象 34
4.2 多功能选择工具 35
4.2.1 “Select and Move” 按钮? 35
4.2.2 “Select and Rotate” 按钮? 36
4.2.3 “Select and Scale” 按钮? 37
4.3 对象的变换 38
4.2.4 “Select and Link” 按钮? 38
4.2.5 “Unlink Selection”按钮? 38
4.3.1 变换常用工具 39
4.3.2 使用坐标系 40
4.3.3 使用坐标轴心 42
4.4 动态设定变换 46
4.4.1 “Squash”动态设定 46
4.4.2 圆环滑动设定 46
4.5 本章小结 47
5.1 初识调整器堆栈 49
5.1.1 建立一个场景 49
第5章 调整器堆栈 49
5.1.2 初识调整器堆栈 50
5.1.3 在堆栈中增删编辑调整器按钮 50
5.1.4 堆栈中的内容解说 51
5.2.1 使用“Taper”编辑调整器 53
5.2.2 调整“Gimzo” 53
5.2 使用编辑调整器 53
5.2.3 修改创建参数 54
5.3 编辑堆栈 54
5.3.1 使用“Show End Result” 54
5.3.2 取消编辑调整器的影响 55
5.3.3 删去一个编辑调整器 55
5.4 使用“S pace Warps” 55
5.4.1 创建“Wave”对象 55
5.4.3 调整扭曲的效果 56
5.4.2 给对象添加波浪效果 56
5.5 深入使用编辑调整器 57
5.5.1 使用“XFORM”编辑调整器 57
5.5.2 使用“Edit Stack Modifier” 58
5.5.3 同时编辑多个对象 58
5.6 本章小结 60
第6章 编辑调整器初步 61
6.1 “Edit Mesh”编辑网格调整器 61
6.1.1 “Vertex”编辑层级 61
6.1.2 “Edge”边层级 64
6.1.3 面层级 64
6.2 “Edit Patch”编辑小块调整器 65
6.2.1 “Vertex”层级 65
6.2.2 “Edge”层级 66
6.2.3 “Patch”层级 67
6.3 本章小结 68
7.1 泛光灯 69
第7章 灯光及环境设置 69
7.1.1 架设泛光灯 70
7.1.2 调整泛光的高度 70
7.1.3 设置高光点 71
7.1.4 调整泛光灯的颜色 72
7.2 目标聚光灯 72
7.2.1 架设目标聚光灯 72
7.2.2 指定聚光灯视图 73
7.2.3 调整聚光区和衰减区 74
7.2.4 投影聚光灯 75
7.2.5 生成矩形光 75
7.2.6 阴影 76
7.2.7 “OVERSHOOT” 77
7.2.8 倍增亮度 77
7.3 标准雾 78
7.3.1 设置摄像机的摄像范围 78
7.3.2 环境对话框设置 78
7.3.5 为背景加上雾效果 80
7.3.4 制作远近距离感 80
7.3.3 改变雾的颜色 80
7.3.6 为雾加上贴图 82
7.4 体光 83
7.4.1 给灯光指定体光效果 84
7.4.2 柔化灯光效果 85
7.5 本章小结 86
第8章 二维形体 87
8.1 创建2D形体 87
8.1.1 创建一个形体 87
8.1.2 创建复合2D形体 88
8.2 利用节点编辑修改曲线 90
8.2.1 不同节点类型 91
8.2.2 调整Bezier曲线 92
8.3 复杂的操作 94
8.3.1 “Close”闭合曲线 94
8.3.2 插入节点连接 95
8.3.4 “Insert”工具 96
8.3.3 连接两条曲线 96
8.4 2D形体的布尔运算 97
8.5 螺旋体工具 98
8.6 本章小结 100
第9章 三维造型 101
9.1 三维物体 101
9.1.1 “Box”长方体 101
9.1.2 “Sphere”圆球 105
9.1.3 “Cylinder”圆柱体 106
9.1.4 “Torus”圆环 107
9.1.5 “Teapot”茶壶 108
9.1.6 “Cone”圆台 109
9.1.7 “GeoSphere”网格圆球 109
9.1.8 “Tube”圆管 110
9.1.9 “Pyramid”锥体 111
9.1.10 “Plane”平面物体 112
9.1.11 扩展三维物体 112
9.2 放样造型 114
9.2.2 “Get Shape”方式放样物体 115
9.2.1 创作放样物体的方法 115
9.2.3 “Get Path”方式放样物体 119
9.3 多重曲线的使用 120
9.3.1 多重曲线作为放样截面造型 120
9.3.2 利用多重曲线制作立体文字 121
9.4 本章小结 122
第10章 放样变形操作 123
10.1 缩放变形 123
10.2 扭转变形 126
10.3 倾斜变形 127
10.4 倒角变形 128
10.5 适配变形 130
10.6 本章小结 132
第11章 组合操作 133
11.1 变形组合 133
11.1.1 “Morph”设置变形 133
11.1.2 “Affect Region”设置变形 134
11.1.3 对放样物体进行变形 136
11.2 布尔操作组合 138
11.2.1 “Subtraction”布尔操作 139
11.2.2 “Union”布尔操作 140
11.2.3 “Intersection”布尔操作 140
11.2.4 布尔操作嵌套 141
11.2.5 布尔操作的最佳计算速度 141
11.3 本章小结 142
12.1.1 制作圆环 143
12.1 设定材质/初识材质编辑器 143
第12章 3DS MAX的基本材质 143
12.1.2 打开材质编辑器 144
12.1.3 认识材质编辑器固定区 144
12.1.4 认识材质编辑器可变区 147
12.1.5 更改材质名称 150
12.2 热材质和冷材质 151
12.2.1 编辑热材质 151
12.2.2 取消一个热材质 152
12.3.1 进入材质/贴图浏览器 154
12.3 材质/贴图浏览器 154
12.3.2 材质/贴图浏览器的作用 156
12.4 设置基本参数 160
12.4.1 环境反射、漫反射和镜面反射 160
12.4.2 存储新的材质 160
12.4.3 渲染场景 160
12.4.4 设定反光度 161
12.5 本章小结 163
13.1.1 设定贴图坐标的方式 165
13.1 贴图坐标 165
第13章 贴图坐标和类型 165
13.1.2 不需要指定贴图坐标的情况 166
13.2 设定贴图坐标 166
13.2.1 设置贴图 166
13.2.2 平面贴图 169
13.2.3 圆柱贴图 170
13.2.4 球体贴图 172
13.3 子物体贴图 173
13.4.2 不透明贴图 175
13.4 贴图类型 175
13.4.1 漫反射和环境光贴图 175
13.4.3 凹凸贴图 177
13.4.4 高光贴图 179
13.4.5 自发光贴图 180
13.5 贴图层次 181
13.5.1 使用“Material/Map Navigator” 181
13.6 环境贴图 182
13.6.1 改变环境颜色 182
13.5.2 利用“Go to Parent”进行层级移动 182
13.6.2 指定环境贴图 183
13.7 反射贴图 183
13.8 本章小结 184
第14章 复合材质与贴图 185
14.1 复合材质 185
14.1.1 双面材质 185
14.1.2 混合材质 189
14.2.1 指定合成贴图 190
14.2 复合贴图 190
14.2.2 淡化文字贴图并产生波纹效果 192
14.2.3 屏蔽与合成 193
14.3 平面镜反射 193
14.4 本章小结 196
15.1.1 帧“Frame” 197
15.1.2 关键帧“Keyframe” 197
15.1.3 分级连接“Hierarchy” 197
15.1 动画基本概念 197
第15章 轨迹窗 197
15.1.4 拷贝体“Instance” 198
15.1.5 关键“Key” 198
15.1.6 轨迹“Track” 198
15.2 轨迹窗的使用 198
15.2.1 工具栏 199
15.2.2 层级列表 203
15.2.3 轨迹编辑窗口 203
15.3.2 调整圆球上下运动符合运动规律 204
15.3.1 创建原地弹跳的圆球 204
15.3 功能曲线 204
15.2.4 显示控制按钮 204
15.3.3 设置圆球运动循环 206
15.4 按指定路径运动 206
15.4.1 创建圆形物体和虚拟物体 206
15.4.2 指定轨迹 207
15.4.3 圆球与虚拟物体一起运动 208
15.5 本章小结 209
16.1 正向运动 211
第16章 正向运动和反向运动 211
16.2 反向运动 213
16.3 反向运动实例 215
16.3.1 IK动画的创作步骤 215
16.3.2 运动机械 215
16.3.3 限定子体运动 216
16.3.4 生成动画 217
16.4 本章小结 220
17.1 动画控制器简介 221
第17章 动画控制器 221
17.1.1 “Bezier Position”控制器 222
17.1.2 “Parh”控制器 222
17.1.3 “Noise Position” 控制器 223
17.1.4 “Linear Position” 控制器 223
17.1.5 “Position List” 控制器 223
17.1.6 “Position Expression” 控制器 223
17.1.7 “TCB” 控制器 224
17.2 调整功能曲线 225
17.3 应用动画控制器 226
17.4 轨迹显示控制器 227
17.4.1 显示物体运动路径方法一 227
17.4.2 显示物体运动路径方法二 227
17.4 本章小结 228
第18章 空间翘曲和粒子系统 229
18.1 “Ripple”涟漪 229
18.2 “Bomb”爆炸 230
18.3 “Displace”错位 231
18.4 “Gravity”重力 232
18.5 “Wind”风 232
18.6 粒子系统 232
18.6.1 “Snow”雪花效果 233
18.6.2 “Spray”喷射效果 234
18.7 本章小结 236
19.1.2 “Video Post”对话框 237
19.1.1 “Alpha”通道 237
19.1 合成静帧 237
第19章 后期制作处理 237
19.1.3 合成场景和图像 243
19.2 制作电影 252
19.2.1 合成动画的组成 253
19.2.2 向“Queue”序列中加入图像事件 253
19.2.3 加入合成技术 255
19.2.4 调整中间帧长度和位置 255
19.3 结束语 257