图书介绍

Adobe College After Effects 6.0标准教材pdf电子书版本下载

Adobe College After Effects 6.0标准教材
  • Adobe公司北京代表处主编 著
  • 出版社: 北京市:人民邮电出版社
  • ISBN:
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:399页
  • 文件大小:91MB
  • 文件页数:415页
  • 主题词:

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页 直链下载[便捷但速度慢]   [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

Adobe College After Effects 6.0标准教材PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

目录 3

第一篇 基础篇 3

第1章 影视基础理论 3

1.1 数字合成技术概貌 3

1.2 AfterEffects简介 4

1.2.1 AfterEffects所支持的文件格式 5

1.3 鸟瞰AfterEffects6.0 7

1.4 初始化设置 15

1.4.1 项目设置 15

1.4.2 首选项设置 16

1.4.3 合成窗口设置 18

1.4.4 对素材进行设置 21

1.4.5 渲染输出设置 25

1.5 色彩基础知识 29

1.5.1 色彩模式 29

1.5.2 图形、像素和分辨率 30

1.5.3 颜色深度 32

1.5.4 Alpha通道 32

1.6.2 宽高比 33

1.6 视频基础知识 33

1.6.1 扫描格式 33

1.6.3 彩色信息的表述 34

1.6.4 NTSC、PAL和SECAM 34

1.6.5 场的顺序 35

1.6.6 SMPTE时间码 36

1.6.7 数字视频 37

1.6.8 编码解码器 37

1.6.9 压缩编码 37

习题 41

第二篇 专业应用篇 45

第2章 二维合成 45

2.1 创建项目 45

2.1.1 页目设置 45

2.1.2 在项目中导入素材 46

2.1.3 素材管理 47

2.2 创建合成 49

2.2.1 建立合成 49

2.2.2 认识Comp窗口 51

2.2.3 在合成中加入素材 53

2.3 层 54

2.3.1 熟悉Timeline窗口 54

2.3.2 改变层的长度 61

2.3.3 复制和分裂层 61

2.3.4 对层进行自动排序 62

2.3.5 设定标记 63

2.3.6 对音频层进行操作 63

2.3.7 嵌套和重组 65

2.3.9 层混合模式 66

2.3.8 创建空白层 66

2.3.10 轨道蒙版 69

2.4 创建动画 71

2.4.1 认识关键帧 71

2.4.2 轴心点设置 73

2.4.3 位置设置 74

2.4.4 比例设置 76

2.4.5 旋转设置 77

2.5 输出影片 78

2.4.6 不透明度设置 78

2.5.1 预演影片 79

2.5.2 渲染输出 81

2.5.3 输出合成的一帧 86

2.6 合成实例 87

习题 98

第3章 遮罩 101

3.1 创建Mask 101

3.1.2 建立规则Mask 102

3.1.1 建立自由Mask 102

3.1.3 利用第三方软件产生Mask 103

3.2 修改Mask 103

3.2.1 对约束框进行操作 103

3.2.2 修改形状 104

3.2.3 修改其他属性 105

3.2.4 Mask变形示例 107

3.3 对多个Mask的操作 110

3.4 Mask键的使用 113

3.5 通道转化Mask 117

3.6 用Mask合成一个场景 119

习题 127

第4章 三维场景合成 129

4.1 三维场景基础 129

4.1.1 进入三维场景 129

4.1.2 定义三维图层 130

4.1.3 三维场景中的合成窗口 130

4.1.4 正方向和轴向 131

4.1.6 多视窗操作 132

4.1.5 工具窗口的变化 132

4.1.7 基本三维场景与高级三维场景 134

4.1.8 高效的场景搭建模板 136

4.2 三维场景实例——合成效果 140

4.3 步骤一:搭建三维场景,放置摄像机 141

4.3.1 导入素材 141

4.3.2 建立三维场景 142

4.3.3 放置摄像机 144

4.4 步骤二:建立水面中的倒影 147

4.4.2 设置图层的受光属性 148

4.4.1 增加方向光 148

4.4.3 设置图层投影属性 150

4.4.4 设置图层的透光属性 151

4.4.5 增加泛光灯 152

4.5 步骤三:建立波动的水面 153

4.5.1 建立明暗变化的波纹效果 153

4.5.2 利用调整层将波纹效果应用到各个图层 156

4.5.3 自由女神像基座的处理 157

习题 159

5.1.1 AfterEffect6.0中抠像的基本常识 161

第5章 抠像 161

5.1 AfterEffect6.0中的抠像简介 161

5.1.2 AfterEffect6.0中抠像的几种方法 162

5.1.3 抠像的基本过程与检验方法 163

5.2 使用ColorKey进行抠像 164

5.2.1 选择抠像底色 164

5.2.2 调整色容差 165

5.2.3 检验抠像效果 166

5.2.4 抠像的扫尾工作 166

5.3.1 LinearColorKey基础 169

5.3 使用LinearColorKey进行抠像 169

5.3.2 根据图像选择抠像方式 170

5.3.3 缩略图的应用 172

5.3.4 检验抠像效果 173

5.3.5 抠像的扫尾工作 174

5.3.6 KeepColor的应用 174

5.4 Keylight抠像 175

习题 182

6.1.1 Brighrness Contrast(亮度和对比度) 185

第6章 调色 185

6.1 Adjust调节特效 185

6.1.2 ChannelMixer(通道混合) 186

6.1.3 ColorBalance(颜色平衡) 187

6.1.4 ColorStabilizer(颜色稳定器) 188

6.1.5 Curves(曲线控制) 189

6.1.6 Hue/Saturation(色相/饱和度) 191

6.1.7 Levels(色阶) 192

6.1.8 Levels(IndividualControls)(色阶单项控制) 194

6.1.1 0Threshold(阈值) 195

6.1.9 Posterizer(色调分离) 195

6.2 ImageControl图像控制特效 196

6.2.1 ChangeColor(颜色转变) 196

6.2.2 ChangeToColor(颜色转变) 198

6.2.3 ColorBalance(HLS)(颜色平衡(HLS)) 198

6.2.4 ColorLink(颜色连接) 199

6.2.5 Colorama(渐变映射) 200

6.2.6 Equalize(均衡) 203

6.2.7 Gamma/Pedestal/Gain伽马/基色/增益 204

6.2.9 PSArbitraryMap(映像) 205

6.2.8 GrowBounds(增长边缘) 205

6.2.1 0Tint(色彩) 206

6.3 高级调色技巧 207

习题 220

第7章 文字特效 221

7.1 创建和修饰文字 221

7.1.1 创建文字 221

7.1.2 修改文字 222

7.1.3 装饰文字 225

7.2.2 文字高级动画 229

7.2 文字动画 229

7.2.1 文字的基础动画 229

7.3 路径文本 239

7.4 建立文本边缘线 242

7.5 特效创建文本 242

习趣 244

第8章 其他特效 245

8.1 特效基础知识 245

8.2.2 Base Treble(低音和高音) 247

8.2.1 Backwards(倒播) 247

8.2 Audio(音频) 247

8.2.3 Delay(延迟) 248

8.2.4 Flange Chorus(变调和合声) 248

8.2.5 High-LowPass(高低音过滤) 248

8.2.6 Modulator(调节器) 248

8.2.7 ParametricEQ(EQ参数) 248

8.3.2 CompoundBlur(混合模糊) 249

8.3 Blur Snarpen(模糊和锐化) 249

8.3.1 ChannelBlur(通道模糊) 249

8.2.1 0Tone(音质) 249

8.2.9 StereoMixer(立体声混合) 249

8.2.8 Reverb(回声) 249

8.3.3 DirectionalBlur(方向模糊) 250

8.3.4 FastBlur/GaussianBlur(快速模糊/高斯模糊) 250

8.3.5 RadialBlur(径向模糊) 251

8.3.6 Sharpen(锐化) 251

8.3.7 UnsharpMask(反遮罩锐化) 251

8.4.3 Arithmetic(计算) 252

8.4.2 AlphaLevel(Alpha色阶) 252

8.4.1 3DClasses(三维眼镜) 252

8.4 Channel(通道) 252

8.4.4 Blend(混合) 253

8.4.5 Calcuations(计算) 253

8.4.6 ChannelCombiner(通道组合) 254

8.4.7 CineonConvertet(转换Cinoon文件) 254

8.4.8 CompoundArithrnetic(复合计算) 254

8.4.9 Invert(反转) 255

8.4.1 0Minimax(扩亮扩暗) 255

8.4.1 1RemoveColorMatting(删除蒙版颜色) 255

8.5 Distort(扭曲) 256

8.4.1 5SolidComposite(单色合成) 256

8.4.1 2SetChannel(设置通道) 256

8.4.1 4ShiftChannel(转换通道) 256

8.4.1 3SetMatte(设置蒙板) 256

8.5.1 BezierWarp(贝赛尔弯曲) 257

8.5.2 Bulge(凸凹镜) 257

8.5.3 CornerPin(边角定位) 258

8.5.4 DisplacementMap(置换) 258

8.5.5 Liquify(液化) 261

8.5.6 Magnify(放大) 266

8.5.7 MeshWarp(网格变形) 267

8.5.8 Mirror(镜像) 268

8.5.9 Offset(位移) 269

8.5.1 0OpticsCompensation(镜头变形) 269

8.5.1 1PolarCoordinatess(极坐标转换) 270

8.5.1 2Reshape(形变) 270

8.5.1 3Ripple(波纹) 270

8.5.1 7TurbulentDisplacement(剧烈置换) 271

8.5.1 6Transform(变换) 271

8.5.1 4Smear(涂抹) 271

8.5.1 5Spherize(球面化) 271

8.5.1 8Twirl(扭转) 272

8.5.1 9Warp(弯曲) 273

8.5.2 0WaveWarp(波浪变形) 273

8.6 Noise(躁波) 273

8.6.1 Dust Scratches(蒙尘与划痕) 273

8.6.2 FractalNoise(分形噪波) 274

8.6.3 Median(中值) 277

8.6.5 NoiseAlpha/NoiseHLS/NoiseAuto(Alpha杂色/HLS杂色/自动杂色) 278

8.6.4 Noise(杂色) 278

8.7.6 Render(渲染) 279

8.7.1 4-ColorGradient(四色渐变) 279

8.7.2 AdvanceLightning(高级闪电) 279

8.7.3 AudioSpectrum(声音频谱) 283

8.7.4 AudioWaveform(声波) 286

8.7.5 Beam(光束) 286

8.7.6 CellPattern(单元图案) 286

8.7.8 Circle(图形) 287

8.7.7 Checkerboard(棋盘格) 287

8.7.1 0EyedropperFill(滴管填充) 288

8.7.1 1Fill(填充) 288

8.7.1 2Fractal(分形) 288

8.7.9 Ellipse(椭圆) 288

8.7.1 3Grid(网格) 290

8.7.1 4LensFlare(镜头光晕) 290

8.7.1 6PaintBucket(油漆桶) 291

8.7.1 7RadioWaves(电波) 291

8.7.1 5Lightning(闪电) 291

8.7.1 8Ramp(渐变) 292

8.7.1 9Scribble(漆写) 292

8.7.2 0Stroke(描边) 292

8.7.2 1Vegas(勾画) 292

8.8 Simulation(仿真) 293

8.8.1 ParticlePlayground(粒子游乐场) 293

8.8.2 Shatter(爆碎) 310

8.9 Stylize(风格化) 317

8.9.3 Emboss(浮雕) 318

8.9.2 ColorEmboss(彩色浮雕) 318

8.9.1 BrushStrokes(画笔描边) 318

8.9.4 FindEdges(查找边缘) 319

8.9.5 Glow(辉光) 321

8.9.6 LeaveColor(分离颜色) 323

8.9.7 Mosaic(马赛克) 323

8.9.8 MotionTile(运动拼贴) 323

8.9.9 RoughenEdges(粗糙边缘) 324

8.9.1 0Scatter(扩散) 324

8.10 Time(时间) 325

8.10.1 Echo(重影) 325

8.9.1 1StrobeLight(闪光灯) 325

8.9.1 3Write-On(书写) 325

8.9.1 2Texturize(纹理化) 325

8.10.2 PosteringTime(招贴画) 326

8.10.3 TimeDisplacement(时间置换) 326

8.11 Tramsitions(切换) 326

8.11.1 BlockDissolve(块面溶解) 326

8.11.4 LinearWipe(线性擦拭) 327

8.11.3 IrisWipe(星形擦拭) 327

8.11.2 GradientWipe(渐变擦拭) 327

8.11.5 RadialWipe(径向擦拭) 328

8.11.6 VenetianBlinds(百叶窗) 328

8.12 Video(视频) 328

8.12.1 BroadcastColors(广播级颜色) 329

8.12.2 ReduceInterlaceFlicker(消除交错闪烁) 329

8.12.3 Timecode(时码) 329

习题 329

9.1 字母调色 331

第9章 高级应用 331

9.2 物体间的变形 335

9.2.1 步骤一:根据素材的Alpha通道建立遮罩 335

9.2.2 步骤二:Reshape特效的应用 338

9.2.3 步骤三:扫尾工作 341

9.3 G-Buffer信息的应用 342

9.3.1 Z通道的应用 343

9.3.2 ID信息及其他特效 350

9.3.3 使用RPF摄像机 356

9.4.1 建立视频合成的基本方法 359

9.4 走入水墙——多特效综合应用 359

9.4.2 合成的实例 360

9.4.3 步骤一:建立抠像效果 361

9.4.4 步骤二:确定走入水墙的时机 363

9.4.5 步骤三:制作可以穿越的水墙 364

9.4.6 步骤四:建立水墙的穿越过程 370

9.4.7 步骤五:设置阴影 372

9.5 使用表达式的效果 374

9.5.1 步骤一:分离汽车素材 374

9.5.2 步骤二:搭建场景 378

9.5.3 步骤三:表达式的应用 380

9.5.4 步骤四:利用稳定器使汽车保持画面中的位置 382

9.6 时间控制 384

9.7 运动追踪 390

9.7.1 设置运动追踪 390

9.7.2 位置追踪 395

9.7.3 透视边角追踪 396

习题 399

精品推荐